Keberkesanan Classcraft Berbasis Mobile Game Terhadap Motivasi dan Pencapaian Akademik Pembelajaran Generasi Alpha
Sim Chew Ying1, Shahlan Surat2.
Kaedah pengajaran secara tradisional ke atas pembelajaran murid yang dijalankan melalui sistem perkuliahan sering dianggap sebagai sesuatu yang membosankan dan sukar dipelajari. Secara tidak langsung, pembelajaran terganggu dan pencapaian akademik murid semakin merosot memandangkan murid hilang motivasi untuk mengikuti PdPc yang dijalankan. Teknologi gamifikasi dalam pendidikan seperti Classcraft didapati mampu meningkatkan motivasi dan pencapaian kerana ia dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang kondusif dan selaras dengan karakter Generasi Alpha yang biasa dengan perisian teknologi dalam kehidupan seharian. Kajian ini dijalankan bertujuan untuk meninjau keberkesanan Classcraft berbasis Mobile Game terhadap motivasi dan tahap pencapaian akademik Generasi Alpha dalam pembelajaran. Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi eksperimen melalui pendekatan kuantitatif dalam mengukur dua konstruk iaitu motivasi dan pencapaian akademik peserta kajian dalam pembelajaran. Seramai 30 orang murid Tahun lima dari sekolah rendah di daerah Besut dipilih sebagai peserta kajian dengan menggunakan kaedah pensampelan bertujuan. Seramai 15 peserta kajian dipilih sebagai kumpulan kawalan yang mengikuti pembelajaran melalui kaedah konvensional, manakala 15 peserta kajian lagi dipilih sebagai kumpulan eksperimen yang akan menggunakan Classcraft dalam pembelajaran. Data dikumpulkan melalui soal selidik motivasi IMMS yang telah disusun berdasarkan Teori Motivasi ARSC (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dan ujian pencapaian. Analisis dapatan kajian dijalankan secara deskriptif dengan nilai kekerapan, peratusan, min dan sisihan piawai. Analisis ujian t sampel bebas pula dijalankan untuk mengukur dan menjelaskan perubahan peningkatan tahap motivasi intrinsik dan tahap pencapaian peserta kajian dalam pembelajaran sebelum dan selepas Classcraft dijalankan. Dapatan kajian menunjukkan bahawa tahap motivasi peserta kajian adalah pada tahap sederhana (min= 2.59) sebelum intervensi dan meningkat kepada tahap tinggi (min= 4.21) selepas classcraft dijalankan. Analisis ujian t sampel bebas mendapati terdapat perbezaan yang signifikan skor min tahap motivasi antara kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen selepas intervensi (t= 15.780, p<.05) dan perbezaan yang signifikan skor min tahap pencapaian antara kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen selepas intervensi dijalankan iaitu (t= 7.089, p<.05). Hasil kajian mendapati bahawa kaedah pembelajaran Classcraft berbasis mobile game dapat meningkatkan tahap motivasi dan pencapaian Generasi Alpha dalam pembelajaran
Affiliation:
- Universiti Kebangsaan Malaysia 43600 Bangi, Selangor, Malaysia, Malaysia
- Universiti Kebangsaan Malaysia 43600 Bangi, Selangor, Malaysia, Malaysia
Toggle translation
Download this article (This article has been downloaded 23 time(s))